Rabu, 05 Mei 2010

Ubiquitous Computing



Ubiquitous Computing bisa kita artikan Ubiquitous dimana-mana sedangkan Computing komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.

Kita tengok sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna. Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing.


Pelopor ubiquitous computing adalah Mark Weiser, seorang Chief Teknologi di Xerox PARC (Palo Alto Research Center) pada th 1988. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang perkantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya.


Ubiquitous Computing memiliki tujuan utama yaitu “activate the world”, mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, maka orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing system besar.


Suatu saat nanti manusia mempunyai nomor identitas yang beragam, mungkin di masa depan kita akan mempunyai satu nomor identitas, dan melalui nomor identitas tersebut kita akan terhubungan dengan jaringan besar ubiquitous computing untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan perangkat komputasi yang ada di sekitar kita. Sehingga seluruh kebutuhan kita akan terpenuhi dan layanan komputasi yang ada dimana-mana. Kita akan selalu terhubungan dengan dunia komputasi. Jadi bersiap-siaplah menyambut era “ubiquitous computing system”.


Sumber :
http://cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf
http://sriti.akakom.ac.id/
http://blog.ephi.web.id/?p=1023

Audio And Agent


AUDIO
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.

Ada beberapa metode pada audio untuk berinteraksi dengan komputer, yaitu :

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:
· Tangan si pembicara sibuk
· Diinginkan mobilitas
· Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
· Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

2. STRUKTUR PERKATAAN (STRUCTURE OF SPEECH)

Struktur dasar:
· Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem.
· Tiap phonem merepresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal)

Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberikan kekayaan dan tekstur bahasa, tapi sangat sulit untuk dihitung secara kuantitas.

Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara.

Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophone melambangkan semua
bunyi-bunyian dalam sebuah bahasa.

3. PENGENALAN PERKATAAN (SPEECH RECOGNITION)

Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tapi banyak menemui ketidaksuksesan.

Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah:
· Kompleksitas dari bahasa.
· Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan.

Suara-suara background akan dapat mempengaruhi input, yaitu akan menutupi atau mengganggu informasi. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi dengan cara mengulang kata-katanya, berhenti atau menggunakan suara-suara seperti “Ummm” dan “Errrr” untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan.



AGENT dan Lingkungannya


• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions) [f: P* ???? A]
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initiallyunknown environments.

• Learning element: introduce improvements in performance element.
– Critic provides feedback on agents performance based onfixed performance standard.

• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf

http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.htm

Visualisasi Informasi

Pengertian Visualisasi

Visualisasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Source :

1. http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi

2. http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf

3. http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
4. http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html

Senin, 29 Maret 2010

Antisipasi Radikalisasi Agama dengan Dialog

Radikalisasi agama dirasa makin mencekam dengan tindakan sekelompok orang yang mengatasnamakan agama dalam tindakan-tindakan yang merugikan kepentingan umum, seperti jihad dalam aksi bom bunuh diri. Menteri Agama Suryadharma Ali menilai dialog adalah jalan yang tepat untuk mengantisipasi radikalisasi yang terjadi di pesantren-pesantren.

"Sekarang kan berkembang pemikiran di keagamaan. Ada yang menyimpang, ada yang juga radikasilasi pemahaman keagamaan. Tak ada kata lain untuk mengurangi radikalisasi selain dengan dialog dan saling tukar-menukar pemahaman keagamaan," tuturnya seusai sidang kabinet paripurna di Kantor Presiden, Senin (15/3/2010).

Menurut Ketua Umum Partai Persatuan Pembangunan (PPP) ini, radikalisasi pemahaman keagamaan sering melanda kelompok-kelompok yang jarang berdialog. Mereka umumnya hanya menerima pemahaman keagamaan dari satu sumber. Suryadharma meyakini itu tidak terjadi pada kalangan yang selalu terbuka pada ruang dialog.

"Mekanismenya ya dengan sering datang berdialog, berdiskusi apa makna jihad, misalnya begitu, dengan berbicara makna memerangi pihak lain, bolehkah membunuh orang lain yang tidak membunuh," lanjutnya lagi. Menurut Suryadharma, ruang dialog merupakan cara jitu untuk mengubah cara berpikir seseorang.





prototyping

PROTOTYPING
• Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan?
- Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
• Catatan:
- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.
Permasalahan yang timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai
rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka
akan sangat sulit.
Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya
dengan membuat model (prototype).
Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam
pembuatan prototype tersebut.
UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk
memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil
desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan
dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah
berhasil hanya dalam satu kali proses.

Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa
model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan �� membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen
komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat
dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang
sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah
dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang
sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari
interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat �� umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan
tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan �� biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,
Flash, Illustrator.

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari
interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.






http://www.google.co.id/#hl=id&source=hp&q=prototyping&meta=&aq=f&aqi=g10&aql=&oq=&gs_rfai=&fp=983862b504061180

komen tntang tgas IMK

schwab (clarity) : melakukannya dengan mengubah kompensasi, mengukur interaksi klien, dan memberikan pedoman yang jelas kepada semua karyawan untuk membuat keputusan yang ramah pelanggan.

delta (contrast) : suatu perushaan yg mengajarkan tentang bagaimana berbisnis atau membangun suatu usaha.

santafean (consistency) : perusahaan yang melakukan penelitian ke berbagai tempat di seluruh dunia.

worldwidestore (metaphor) : mencari atau mengumpulkan benda-benda sejarah atau benda kuno yang antik contohnya seperti : patung,koin,perhiasan,dll.

Selasa, 02 Maret 2010

Pengertian Manajemen Proyek & Resiko

Manajemen Proyek

Apa itu Proyek???
Proyek merupakan suatu tugas yang perlu di teliti dan di pikirkan untuk mencapai sasaran yang dinyatakan secara lengkap serta harus diselesaikan dalam suatu periode atau waktu tertentu dengan menggunakan tenaga manusia dan alat-alat yang terbatas dan begitu kompleks sehingga dibutuhkan pengelolaan dan kerjasama yang berbeda dari yang biasanya digunakan.

Manajemen sebuah proyek harus dipandang sebagai sebuah pekerjaan sekali waktu. Sedangkan kata "proyek" bermakna sebuah pekerjaan besar yang sangat besar kemungkinannya tidak terulang pada jangka waktu tertentu dimasa depan. Proses-proses dari manajemen proyek dapat dikelompokkan dalam lima kelompok yaitu : 'initiating process, planning process, executing process, controlling process dan closing process'.

Ciri – Ciri suatu Proyek
Ciri ciri suatu proyek adalah mempunyai karakteristik yang sama seperti pada pengertiannya yaitu mempunyai tujuan dan sasaran kerja yang kuat. Periode, finansial, tenaga manusia serta alat – alat yang di gunakan terbatas. Sehingga membutuhkan pengelolaan yang berbeda dari yang sudah pernah dilakukan.

Ada alasan yang menjadi tujuan utama dalam pemilihan manajemen proyek :
· Tingkat kesulitan dalam tugas-tugas yang di berikan meningkat, sehingga di perlukan ketelitian.
· Cepatnya perkembangan teori maupun praktek.
· Risiko-risiko dan biaya-biaya proyek di masa datang dapat turun.
· Biaya meningkat, lamanya bisa dipakai suatu barang menurun dan hilangnya nilai suatu barang.

Metode manajemen proyek.
Metode manajemen proyek memungkinkan kita untuk lebih berfokus pada prioritas, mengawasi 'performance' mengatasi masalah dan melakukan penyesuaian terhadap perubahan. Demikian pula metode ini memberikan kepada kita lebih banyak kontrol dan menyediakan berbagai 'tools and techniques' yang telah teruji untuk membantu seorang manager proyek dalam memimpin tim-tim proyek guna mencapai sasarannya sesuai waktu dan anggaran yang telah ditentukan.

Manajemen Resiko

Apa itu Resiko???
Resiko atau risk, memiliki berbagai pengertian. Risiko bisa dikaitkan dengan kemungkinan kejadian atau keadaan yang mengancam benda atau seseorang dalam pencapaian tujuan dan sasaran organisasi. Resiko berhubungan dengan ketidakpastian ini terjadi oleh karena kurang atau tidak tersedianya cukup informasi tentang apa yang akan terjadi.

Contoh Resiko dari beberapa definisi lain yang di kemukakan oleh Vaughan (1978) adalah :

- Risk is the chance of loss (Risiko adalah kans kerugian).
Chance of loss berhubungan dengan suatu exposure (keterbukaan) terhadap kemungkinan kerugian. Dalam ilmu statistik, chance dipergunakan untuk menunjukkan tingkat probabilitas akan munculnya situasi tertentu.

- Risk is the possibility of loss (Risiko adalah kemungkinan kerugian).
Istilah possibility berarti bahwa probabilitas sesuatu peristiwa berada diantara nol dan satu. Namun, definisi ini kurang cocok dipakai dalam analisis secara kuantitatif.

- Risk is uncertainty (Resiko adalah ketidakpastian).
Uncertainty dapat bersifat subjective dan objective. Subjective uncertainty merupakan penilaian individu terhadap situasi risiko yang didasarkan pada pengetahuan dan sikap individu yang bersangkutan.

- Risk is the dispersion of actual from expected results (Risiko merupakan penyebaran hasil aktual dari hasil yang diharapkan).
Ahli statistik mendefinisikan resiko sebagai derajat penyimpangan sesuatu nilai disekitar suatu posisi sentral atau di sekitar titik rata-rata.

- Risk is the probability of any outcome different from the one expected (Resiko adalah probabilitas sesuatu outcome berbeda dengan outcome yang diharapkan). Menurut definisi di atas, risiko bukan probabilita dari suatu kejadian tunggal, tetapi probabilita dari beberapa outcome yang berbeda dari yang diharapkan.

Risiko dapat muncul pada pelayanan, kinerja, dan reputasi dari institusi yang bersangkutan. Risiko yang terjadi dapat disebabkan oleh berbagai faktor antara lain factor kejadian alam, operasional, manusia, politik, teknologi, keuangan, hukum, dan manajemen dari organisasi.

Munculnya Resiko itu terjadi dari faktor yang merugikan dan dapat berasal dari risiko lainnya, serta disebabkan oleh berbagai faktor. Resiko diyakini tidak dapat dihindari tetapi Resiko dapat dikurangi dan bahkan dihilangkan melalui manajemen risiko. Peran dari manajemen risiko inilah yang diharapkan dapat mengantisipasi lingkungan cepat berubah.