Senin, 29 Maret 2010

Antisipasi Radikalisasi Agama dengan Dialog

Radikalisasi agama dirasa makin mencekam dengan tindakan sekelompok orang yang mengatasnamakan agama dalam tindakan-tindakan yang merugikan kepentingan umum, seperti jihad dalam aksi bom bunuh diri. Menteri Agama Suryadharma Ali menilai dialog adalah jalan yang tepat untuk mengantisipasi radikalisasi yang terjadi di pesantren-pesantren.

"Sekarang kan berkembang pemikiran di keagamaan. Ada yang menyimpang, ada yang juga radikasilasi pemahaman keagamaan. Tak ada kata lain untuk mengurangi radikalisasi selain dengan dialog dan saling tukar-menukar pemahaman keagamaan," tuturnya seusai sidang kabinet paripurna di Kantor Presiden, Senin (15/3/2010).

Menurut Ketua Umum Partai Persatuan Pembangunan (PPP) ini, radikalisasi pemahaman keagamaan sering melanda kelompok-kelompok yang jarang berdialog. Mereka umumnya hanya menerima pemahaman keagamaan dari satu sumber. Suryadharma meyakini itu tidak terjadi pada kalangan yang selalu terbuka pada ruang dialog.

"Mekanismenya ya dengan sering datang berdialog, berdiskusi apa makna jihad, misalnya begitu, dengan berbicara makna memerangi pihak lain, bolehkah membunuh orang lain yang tidak membunuh," lanjutnya lagi. Menurut Suryadharma, ruang dialog merupakan cara jitu untuk mengubah cara berpikir seseorang.





prototyping

PROTOTYPING
• Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan?
- Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.
• Catatan:
- Membuat dengan cepat.
- Perkenankan banyak fleksibilitas untuk desain yang berbeda.
- Membuat dengan murah.
- Meningkatkan nilai umpan balik.
Permasalahan yang timbul:
1. Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai
rancangan tersebut dibangun.
2. Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka
akan sangat sulit.
Solusinya:
Simulasikan perancangan dengan biaya yang kecil, salah satunya
dengan membuat model (prototype).
Untuk itu kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) dalam
pembuatan prototype tersebut.
UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif untuk
memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1. Memahami kebutuhan user.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD:
1. Memahami user dan kebutuhannya.
2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil
desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan
dan tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah
berhasil hanya dalam satu kali proses.

Dalam bidang yang lain perancangan sebuah prototype biasanya berupa
model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan
Mengapa menggunakan Prototype?
- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan �� membantu pemilihan di antara
alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
1. Penyajian
- Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
- Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen
komputasi?
3. Executability (Dapat dijalankan)
- Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
- Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat
dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang
sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah
dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang
sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari
interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat �� umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan
tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.
Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan
perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar
interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi
dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
3. Early Prototyping
4. Late Prototyping
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan �� biasanya berbasis pada
apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang
tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic,
Flash, Illustrator.

Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard,
Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan
diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari
interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.






http://www.google.co.id/#hl=id&source=hp&q=prototyping&meta=&aq=f&aqi=g10&aql=&oq=&gs_rfai=&fp=983862b504061180

komen tntang tgas IMK

schwab (clarity) : melakukannya dengan mengubah kompensasi, mengukur interaksi klien, dan memberikan pedoman yang jelas kepada semua karyawan untuk membuat keputusan yang ramah pelanggan.

delta (contrast) : suatu perushaan yg mengajarkan tentang bagaimana berbisnis atau membangun suatu usaha.

santafean (consistency) : perusahaan yang melakukan penelitian ke berbagai tempat di seluruh dunia.

worldwidestore (metaphor) : mencari atau mengumpulkan benda-benda sejarah atau benda kuno yang antik contohnya seperti : patung,koin,perhiasan,dll.

Selasa, 02 Maret 2010

Pengertian Manajemen Proyek & Resiko

Manajemen Proyek

Apa itu Proyek???
Proyek merupakan suatu tugas yang perlu di teliti dan di pikirkan untuk mencapai sasaran yang dinyatakan secara lengkap serta harus diselesaikan dalam suatu periode atau waktu tertentu dengan menggunakan tenaga manusia dan alat-alat yang terbatas dan begitu kompleks sehingga dibutuhkan pengelolaan dan kerjasama yang berbeda dari yang biasanya digunakan.

Manajemen sebuah proyek harus dipandang sebagai sebuah pekerjaan sekali waktu. Sedangkan kata "proyek" bermakna sebuah pekerjaan besar yang sangat besar kemungkinannya tidak terulang pada jangka waktu tertentu dimasa depan. Proses-proses dari manajemen proyek dapat dikelompokkan dalam lima kelompok yaitu : 'initiating process, planning process, executing process, controlling process dan closing process'.

Ciri – Ciri suatu Proyek
Ciri ciri suatu proyek adalah mempunyai karakteristik yang sama seperti pada pengertiannya yaitu mempunyai tujuan dan sasaran kerja yang kuat. Periode, finansial, tenaga manusia serta alat – alat yang di gunakan terbatas. Sehingga membutuhkan pengelolaan yang berbeda dari yang sudah pernah dilakukan.

Ada alasan yang menjadi tujuan utama dalam pemilihan manajemen proyek :
· Tingkat kesulitan dalam tugas-tugas yang di berikan meningkat, sehingga di perlukan ketelitian.
· Cepatnya perkembangan teori maupun praktek.
· Risiko-risiko dan biaya-biaya proyek di masa datang dapat turun.
· Biaya meningkat, lamanya bisa dipakai suatu barang menurun dan hilangnya nilai suatu barang.

Metode manajemen proyek.
Metode manajemen proyek memungkinkan kita untuk lebih berfokus pada prioritas, mengawasi 'performance' mengatasi masalah dan melakukan penyesuaian terhadap perubahan. Demikian pula metode ini memberikan kepada kita lebih banyak kontrol dan menyediakan berbagai 'tools and techniques' yang telah teruji untuk membantu seorang manager proyek dalam memimpin tim-tim proyek guna mencapai sasarannya sesuai waktu dan anggaran yang telah ditentukan.

Manajemen Resiko

Apa itu Resiko???
Resiko atau risk, memiliki berbagai pengertian. Risiko bisa dikaitkan dengan kemungkinan kejadian atau keadaan yang mengancam benda atau seseorang dalam pencapaian tujuan dan sasaran organisasi. Resiko berhubungan dengan ketidakpastian ini terjadi oleh karena kurang atau tidak tersedianya cukup informasi tentang apa yang akan terjadi.

Contoh Resiko dari beberapa definisi lain yang di kemukakan oleh Vaughan (1978) adalah :

- Risk is the chance of loss (Risiko adalah kans kerugian).
Chance of loss berhubungan dengan suatu exposure (keterbukaan) terhadap kemungkinan kerugian. Dalam ilmu statistik, chance dipergunakan untuk menunjukkan tingkat probabilitas akan munculnya situasi tertentu.

- Risk is the possibility of loss (Risiko adalah kemungkinan kerugian).
Istilah possibility berarti bahwa probabilitas sesuatu peristiwa berada diantara nol dan satu. Namun, definisi ini kurang cocok dipakai dalam analisis secara kuantitatif.

- Risk is uncertainty (Resiko adalah ketidakpastian).
Uncertainty dapat bersifat subjective dan objective. Subjective uncertainty merupakan penilaian individu terhadap situasi risiko yang didasarkan pada pengetahuan dan sikap individu yang bersangkutan.

- Risk is the dispersion of actual from expected results (Risiko merupakan penyebaran hasil aktual dari hasil yang diharapkan).
Ahli statistik mendefinisikan resiko sebagai derajat penyimpangan sesuatu nilai disekitar suatu posisi sentral atau di sekitar titik rata-rata.

- Risk is the probability of any outcome different from the one expected (Resiko adalah probabilitas sesuatu outcome berbeda dengan outcome yang diharapkan). Menurut definisi di atas, risiko bukan probabilita dari suatu kejadian tunggal, tetapi probabilita dari beberapa outcome yang berbeda dari yang diharapkan.

Risiko dapat muncul pada pelayanan, kinerja, dan reputasi dari institusi yang bersangkutan. Risiko yang terjadi dapat disebabkan oleh berbagai faktor antara lain factor kejadian alam, operasional, manusia, politik, teknologi, keuangan, hukum, dan manajemen dari organisasi.

Munculnya Resiko itu terjadi dari faktor yang merugikan dan dapat berasal dari risiko lainnya, serta disebabkan oleh berbagai faktor. Resiko diyakini tidak dapat dihindari tetapi Resiko dapat dikurangi dan bahkan dihilangkan melalui manajemen risiko. Peran dari manajemen risiko inilah yang diharapkan dapat mengantisipasi lingkungan cepat berubah.

Senin, 22 Februari 2010

artikel sejarah komputer

Charles Babbage dianugerahi dunia dengan gelar Bapak komputer. Jelas ini bukan gelar sembarangan. Lalu hal-hal apa yang membuat orang ini menjadi tokoh penting dalam sejarah komputer dunia ini.

Mari kita bahas bersama-sama...

Babbage lahir lahir pada tanggal 26 Desember 1791 dan wafat pada 18 Oktober 1871. Dia berkebangsaan inggris dan merupakan seorang ahli matematika.

Dia menjadi tokoh penting dalam sejarah perkembangan komputer setelah dia memberi gagasan tentang sebuah komputer yang dapat diprogam. Dia membuktikannya dengan membuat sebuah mesin. Namun sayangnya mesin itu tidak selesai.(Sekarang mesin itu disimpan di Musium Sains London).

Berikut Artikel sejarah komputer babbage :

Pasa zaman itu, tabel matematika dihitung dan disusun oleh manusia, Artinya boleh dikatakan bahwa manusia itu sendirilah komputer. Ada satu orang yang memmerintahkan sekelompok orang untuk serempak melakukan perhitungan. Namun babbage melihat begitu banyak kesalahan dari manusia-manusia yang melakukan perhitungan ini.

Kemudian inspirasi itu datang juga. Sebuah inspirasi yang menjadi sejarah awal komputer. Charles Babbage mencoba menghitung tabel matematika menggunakan mesin. Tahun itu adalah 1822. Mesinnya sendiri disebut....

Difference engine

Saat pertama kali difference engine disusun kira-kira lebih dari 25.000 bagian dan mempunyai berat sebesar 136.000 kg. Belum lagi tinggi dari komputer kuno ini yang mencapai 2,4 meter. (Coba anda bandingkan dengan komputer zaman sekarang, betapa sejarah perkembangan komputer begitu luar biasa untuk diingat PLUS bandingkan juga dengan Pascaline)

Difference engine

Cara pembuatan mesinnya menggunakan nilai perhitungan dari fungsi polynominal. Difference engine babbagge sendiri memang tidak sama persis karena dibuat untuk menghitung rentetan dari nilai secara otomatis. Ini bisa dikarenakan menggunakan cara dari finite differenses.

Sayangnya...

Mesin ini tidak pernah selesai, walaupun dukungan dana untuk proyeknya mendapat banyak dukungan. Bahkan difference engine baru dibuat kembali pada tahun 1989-1991 (1,5 abad kemudian) dengan menggunakan rencana dari babbage. Tentu saja ini dilakukan untuk sekedar memberi penghormatan kepada Babbage, yaitu dengan menyelesaikan mesin ini.

Setelah difference engine tidak selesai. Babbage kemudian membuat design sebuah mesin yang bebeda dan lebih kompleks. Nama mesinnya adalah...

Analytical engine

Tahun 1856!

Perbedaan utama dari engine ini dibanding sebelumnya adalah penggunaan punch cards.Nah ini dia mesin yang dapat dikatakan menyerupai komputer zaman sekarang (karene memiliki beberapa karateristik komputer modern).

Babbage menyadari bahwa sebuah progam dapat ditanam pada bagian sebuah komputer dalam hal ini punch cards. Idenya adalah orang cukup membuat progam pada awalnya saja, lalu jika ada orang yang ingin menjalankan mesin itu, cukup menanamkan saja punch cards. Kemudian mesin akan berjalan.

Dari yang saya tahu, mesin ini menggunakan loop(putaran) dari Jacquard's punched cards untuk mengontrol mesin ini. Hingga dapat merumuskan hasil mendasar dari perhitungan yang dilakukan sebelumnya.

Analytical engine

Tapi IDE yang LUAR BIASA ini kurang begitu POPULER.

Sampai kemudian dia bertemu dengan Ada Lovelace. Karya dari Babbage ini kemudian diterjemahkan dan ditambahkan oleh Ada Lovelace (1843). Mulai saat itulah Karya Babbage menjadi terkenal dan mahsyur.Ada Lovelace sekarang dihargai begitu tinggi sebagai Programmer Computer pertama di dunia. Bahkan ada bahasa pemograman yang bernama 'ADA' untukmenghormati jasa-jasanya.

Sekedar catatan, Babbage sendiri mengerjakan mesin ini sampai dia mati pada tahun 1871.

Beberapa Prestasi dari Charles Babbagge selain sebagai seseorang yang mengubah sejarah komputer ini.

  1. Mempunyai gelar the Lucasian chair of mathematics. Sebuah gelar dalam bidang matematika yang sangat bergengsi di dunia ini (Setidaknya di planet bumi).
  2. Menyusun table asuransi pertama yang dapat diandalkan.
  3. Menciptakan sistem pos modern di inggris.
  4. Sebagai penemu dari locomotive cowcather (Jika anda pernah melihat kereta zaman dahulu, coba lihat bagian segitiga yang ada di depan kereta api). Berguna untuk membersihkan rel dari gangguan.
  5. Berhasil memecahkan vigenere cipher (polyalphabet cipher). Diketahui dari catatannya.
  6. Dan beberapa ide LUAR BIASAnya yang tidak bisa saya sebutkan disini satu per satu.

Walau begitu akhir khayatnya bisa dibilang sangat menyedihkan. Karena kegagalan membuat mesin perhitungan ditambah kegagalan bantuan pemerintah inggris. Membuat Charles babbage depresi dan meninggal dengan kekecewaan pada tanggal 18 Oktober 1871.

Artikel sejarah komputer dari Charles Babbage.

http://sejarahkomputer.topsolusi.com/artikel-charles-babbage

Jumat, 19 Februari 2010

analisa usability

Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah situs. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah situs. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses perancangan.
Web Usability merupakan cerminan dari kebiasan yang umumnya dilakukan pengguna situs. Menurut pakar usability, Jakob Nielsen, memperhatikan usability sangat penting agar sebuah situs dapat bertahan. Situs yang memiliki usability tinggi memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi. Umumnya pengguna ingin mendapatkan informasi secara cepat dan jika sebuah situs gagal dalam menunjukkan secara jelas apa yang dapat dilakukan dengan situs tersebut, pengguna cenderung akan langsung meninggalkan situs dan beralih ke situs lain.

Definisi Usability

Usability adalah istilah yang dipakai untuk menjelaskan kemudahan yang didapat seseorang dalam menggunakan sebuah alat atau obyek ciptaan manusia lainnya dalam mencapai sebuah tujuan. Pada analisis kali ini akan dilakukan pengkajian dari segi usability untuk mengetahui seberapa mudah situs dapat digunakan untuk menyelesaikan task-task yang ada.

analisa tugas IMK

Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.

Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain

Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.

Sumber Informasi dan Pengumpulan Data

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang

analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :

1. Dokumentasi

Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini

hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

2. Observasi

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerj

Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka

membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.

Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali

agar dapat mengurangi biaya.

Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif,

beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.

Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk

meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi